Πρώτο Θρανίο

Οκτώβριος 3, 2010

Η ψευδαίσθηση του εικονικού σώματος και η εμβύθιση των avatars του Second Life

Το Second Life (SL) είναι ένας «εικονικός κόσμος» στο διαδίκτυο που επιτρέπει στους χρήστες του να δημιουργούν ένα εξατομικευμένο είδωλο (avatar), μια ψηφιακή προσωπικότητα, με την οποία μπορούν να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Το SL έχει γίνει απίστευτα δημοφιλές από την ίδρυσή του, πάνω από 7 χρόνια από σήμερα, με εκατομμύρια «κατοίκους» τώρα, που το χρησιμοποιούν συχνά για να συναντούν ο ένας τον άλλο, να  συναναστρέφονται, να κοινωνικοποιούνται ακόμη και για να έχουν  και εικονικό σεξ. Τώρα πια είναι γεμάτο με εικονικές κοινότητες και ιδρύματα – έχει επιχειρήσεις και πανεπιστήμια, καθώς και τη δική του εικονική οικονομία. 

Τώρα, φανταστείτε μια φουτουριστική εκδοχή του SL, στο οποίο τα avatars να μπορούν να μεταφέρουν αισθήσεις στα σώματα των χρηστών τους. Ένα τέτοιο σενάριο μπορεί να φαίνεται τραβηγμένο, αλλά μια ομάδα Ευρωπαίων ερευνητών μας έχει φέρει  ένα βήμα πιο κοντά σε αυτό. Αυτοί επιδεικνύουν  μια αντιληπτική ψευδαίσθηση κατά την οποία ένας υπολογιστής που δημιουργεί ένα εικονικό σώμα μπορεί να μας κάνει να το νιώσουμε σαν πραγματικό μας σώμα, έτσι ώστε κάποιος να μπορεί  να νιώθει αισθήματα από αυτό και να απαντά σε αυτό σαν να ήταν πραγματικό.

Το νέο έργο, με επικεφαλής τον Mel Slater στο Πανεπιστήμιο της Βαρκελώνης στην (EVENT), βασίζεται σε προηγούμενες μελέτες που αποδεικνύουν ότι η εκπροσώπηση  του σώματος στον εγκέφαλο μπορεί να αλλοιωθεί πολύ εύκολα. Η πρώτη από αυτές τις μελέτες, που δημοσιεύθηκε το 1998, περιγράφεται η ψευδαίσθηση χέρι καουτσούκ, με την οποία ο εγκέφαλος ενσωματώνει μια προσθετική άκρων στο σώμα (ή την παίρνει «ιδιοκτησία» του), έτσι ώστε ερεθίσματα που εφαρμόζονται στην προσθετική γίνονται αντιληπτά ότι προέρχονται από το πραγματικό χέρι κάποιου. Πιο πρόσφατα, διαπιστώθηκε ότι το αποτέλεσμα αυτό μπορεί να προκληθεί για όλο το σώμα, με αποτέλεσμα την ψευδαίσθηση αλλαγή σώματος, στην οποία άτομα αντιλαμβάνονται το σώμα τού άλλου ατόμου  να ανήκει στους ίδιους, ούτως ώστε απτικά ερεθίσματα φαίνεται να προκύπτουν από το σώμα άλλου προσώπου  και όχι από το δικό τους.

Μετά από αυτό το πρόσφατο έργο, ο Slater και οι συνάδελφοί του τώρα δείχνουν ότι αυτές οι αυταπάτες μπορεί εύκολα να αναπαραχθούν στην εικονική πραγματικότητα. Η ψευδαίσθηση εικονικού χεριού  προκλήθηκε με σχεδόν τον ίδιο ακριβώς τρόπο όπως και η ψευδαίσθηση χέρι καουτσούκ. Οι συμμετέχοντες έβαλαν ένα χέρι έξω από τη θέα τους, πίσω από μια οθόνη και κοίταξαν μια τρισδιάστατη- δημιουργία  υπολογιστή- εικόνα, ενός βραχίονα, η οποία προβάλλονταν σε μια μεγάλη οθόνη ακριβώς μπροστά από αυτούς (Εικόνα 1). Ένα ηλεκτρονικό ραβδί χρησιμοποιήθηκε στη συνέχεια για να χτυπήσει τα χέρια των συμμετεχόντων. Σε ορισμένες περιπτώσεις οι κινήσεις του ραβδιού συγχρονίζονταν με εκείνες της μικρής κίτρινης μπάλας στην οθόνη, έτσι ώστε οι συμμετέχοντες έβλεπαν την μπάλα να αγγίζει τον εικονικό βραχίονα, καθώς αισθάνονταν πραγματικά το χέρι τους να αγγίζεται με τον ίδιο τρόπο. Σε άλλες περιπτώσεις, οι κινήσεις της μπάλας στην οθόνη ήταν προ-καταγεγραμμένες και δεν ανταποκρίνονταν στα αγγίγματα που εφαρμόζονταν στο πραγματικό τους χέρι.

Εικόνα 1

Κατά τη διάρκεια της κατάστασης στην οποία οι κινήσεις του ραβδιού και της μπάλας ήταν συγχρονισμένες, αλλά όχι στην ασύγχρονη κατάσταση, οι συμμετέχοντες ανέφεραν ότι τον εικονικό βραχίονα τον ένιωσαν σαν  δικό τους και ότι οι αισθήσεις που βίωσαν προκαλούνταν από την μπάλα στην οθόνη και όχι από το ραβδί. Πέντε λεπτά σε κάθε δοκιμή, το εικονικό χέρι  περιστρεφόταν πέρα δώθε, ενώ την ίδια στιγμή, ηλεκτρόδια τοποθετημένα στους πραγματικούς βραχίονες των συμμετεχόντων κατέγραφαν την ηλεκτρική δραστηριότητα στους μύες, που έδειχνε σαν να κινούταν κι αυτοί επίσης. Ο εγκέφαλος είχε ενσωματώσει τον εικονικό βραχίονα – εικονικό χέρι στην αναπαράσταση του σώματος τους, αντιμετωπίζοντας τον σαν να ήταν μέρος του σώματος τους. Με άλλα λόγια, οι συμμετέχοντες είχαν την πλήρη κυριότητα του εικονικού βραχίονα.

Σε μια δεύτερη σειρά πειραμάτων, οι συμμετέχοντες φορούσαν ένα γάντι δεδομένων, το οποίο ανιχνεύει τις κινήσεις των δακτύλων και τις μεταφέρει σε έναν υπολογιστή σε πραγματικό χρόνο. Σε μία κατάσταση, τα δεδομένα χρησιμοποιήθηκαν για τον έλεγχο των κινήσεων του εικονικού βραχίονα, ενώ σε μια άλλη, ο εικονικός βραχίονας πραγματοποίησε μια σειρά από προ-καταγεγραμμένες κινήσεις που δεν αντιστοιχούσαν σε εκείνες των χεριών των συμμετεχόντων. Μόνο όταν οι κινήσεις των πραγματικών και εικονικών βραχιόνων ήταν οι ίδιες, οι συμμετέχοντες είχαν την αίσθηση ότι ο βραχίονας τους βρίσκονταν εκεί όπου ήταν και ο εικονικός βραχίονας, δηλαδή αισθάνονταν τον εικονικό βραχίονα σαν δικό τους (Εικόνα 2).

Εικόνα 2

Τέλος, οι ερευνητές διαπίστωσαν ότι η ψευδαίσθηση θα μπορούσε επίσης να προκληθεί όταν ο εικονικός βραχίονας ελεγχόταν από μια μη επεμβατική διεπαφή εγκεφάλου-υπολογιστή (Βrain-Computer Interface / BCI, Εικόνα 3). Οι συμμετέχοντες είχαν εκπαιδευτεί πρώτα στο να χρησιμοποιούν το BCI για να ανοίξει και να κλείσει το εικονικό χέρι, με το να φαντάζονται ότι ασκούσανε τις κινήσεις. Το BCI καταγράφει την ηλεκτρική δραστηριότητα που σχετίζεται με αυτές τις κινητήριες εικόνες, και αυτό μεταφράζεται σε εντολές υπολογιστή, οι οποίες μπορεί να χρησιμοποιηθούν για τον έλεγχο των κινήσεων του εικονικού βραχίονα. Στη μία κατάσταση, οι κινήσεις του εικονικού βραχίονα ήταν ταυτόχρονες με τις κινητήριες εικόνες  των συμμετεχόντων, ενώ στην άλλη κατάσταση, δεν ήταν. Και πάλι, μόνο στην σύγχρονη κατάσταση έκανε τους συμμετέχοντες να αναφέρουν το αίσθημα της κυριότητας επί του εικονικού βραχίονα και μόνο σε αυτήν την κατάσταση καταγράφονταν ηλεκτρική δραστηριότητα στους μύες του βραχίονα τους. Η ψευδαίσθηση ήταν κάπως πιο αδύναμη, αλλά παρόλα αυτά ισχυρή ακόμα.

Εικόνα 3

Η ψευδαίσθηση δεν έχει ακόμη επεκταθεί σε όλο το εικονικό σώμα, αλλά υπάρχει λόγος να πιστεύει κανείς ότι αυτό είναι δυνατό. Στην ψευδαίσθηση αλλαγή σώματος, η ιδιοκτησία ολόκληρου του σώματος των συμμετεχόντων μεταφέρθηκε σε εκείνη ενός άλλου προσώπου και οι εξω-σωματικές εμπειρίες έχουν προκληθεί χρησιμοποιώντας παρόμοια μέθοδο (και οι δύο εμπλέκονται βλέποντας δικό τους το σώμα κάποιου από μια τρίτου προσώπου προοπτική). Αυτό υποδηλώνει σαφώς ότι η ψευδαίσθηση της κυριότητας πάνω σε έναν ολόκληρο εικονικό σώμα θα μπορούσε εύκολα να προκληθεί και ο Slater και οι συνεργάτες του εργάζονται ήδη προς την κατεύθυνση αυτή, χρησιμοποιώντας το Κράνος Εικονικής Πραγματικότητας (Head Mounted Display / HMD),  για την προβολή εικονικών σωμάτων σε χώρους που συνήθως καταλαμβάνονται από πραγματικά σώματα.

Αυτό μπορεί να γίνει και στα avatars του Second Life, τα οποία μπορεί να θεωρηθούν ως πραγματικά; Τα παραπάνω ευρήματα δείχνουν ότι αυτό είναι δυνατόν, τουλάχιστον στη θεωρία. Ορισμένες από τις απαραίτητες τεχνολογίες είναι ήδη διαθέσιμες, αλλά στην πράξη, αυτό δεν μπορεί σήμερα να επιτευχθεί. Αισθήσεις θα μπορούσαν να μεταφερθούν από το avatar στο χρήστη μέσω ενός πλήρες απτικού κουστουμιού σώματος, αλλά την εμπειρία αυτή  θα μπορούσε να την αισθανθεί σαν «πραγματική», μόνο αν το κουστούμι θα μπορούσε να μεταφέρει τις κινήσεις από το χρήστη στο avatar, με ακρίβεια και σε πραγματικό χρόνο. Επομένως τα εμβυθισμένα avatars είναι πολύ μακριά ακόμη.

Εν τω μεταξύ, o έλεγχος των εικονικών σωμάτων με το BCI θα μπορούσε να αποδειχθεί πολύ χρήσιμος στο να επιτρέψει  σε ασθενείς με πλήρη παράλυση να επικοινωνούν με άλλους σε εικονικά περιβάλλοντα.

Advertisements

Σχολιάστε »

Δεν υπάρχουν σχόλια.

RSS feed for comments on this post. TrackBack URI

Σχολιάστε

Εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία ή επιλέξτε ένα εικονίδιο για να συνδεθείτε:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Φωτογραφία Google+

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Google+. Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Σύνδεση με %s

Blog στο WordPress.com.

Αρέσει σε %d bloggers: